電競綜藝難破圈?《戰(zhàn)至巔峰》似乎找對了節(jié)奏
2022年07月14日 08:55 來源:文匯報

  “一波了!一波了!”在一場激烈的電競比賽中,喊出這個詞意味著占據(jù)了絕對優(yōu)勢,馬上可以贏得比賽。但在近期播出的《戰(zhàn)至巔峰》里,比賽雙方都多次喊出這個詞,節(jié)目中比賽進程出現(xiàn)一次次極限反轉(zhuǎn),可見其緊張與刺激程度。

  作為騰訊視頻獨播節(jié)目,《戰(zhàn)至巔峰》目前在綜藝類榜單排名第四。另據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺顯示,目前播出到第五集的《戰(zhàn)至巔峰》已經(jīng)獲得過四次全網(wǎng)熱度日冠軍。這在垂直類綜藝領(lǐng)域內(nèi)可以說是相當(dāng)亮眼的成績。業(yè)內(nèi)觀察人士認(rèn)為:《戰(zhàn)至巔峰》把視角聚焦在人物的故事和成長上,讓觀眾體驗到了競技項目的激情和熱血,為電競綜藝的發(fā)展指明了一個很好的方向。

  與觀眾共情才是好的綜藝,彈幕中感同身受的網(wǎng)友怒刷“我就是楊冪本人”

  相比于其他電競綜藝,《戰(zhàn)至巔峰》把更多鏡頭聚焦在嘉賓們在電競壓力下的真實反應(yīng)。這種對人物性格、交往互動和成長故事的描述,更能讓觀眾產(chǎn)生共情。

  如果說婚戀、職場等主題的綜藝節(jié)目切中了觀眾自身的情感訴求,那《戰(zhàn)至巔峰》相比其他電競綜藝,打好開播第一仗的關(guān)鍵就在于切中了千千萬萬個游戲玩家的真實體驗。當(dāng)楊冪、龔俊、許魏洲、張大大等一眾演員、歌手、主持人踏入KPL職業(yè)戰(zhàn)隊訓(xùn)練營的時候,大部分人還沒意識到問題的嚴(yán)重性——他們將直面電子競技的嚴(yán)肅和殘酷。其中張大大很不幸地再次成為反面典型:在隊內(nèi)擔(dān)任輔助位置的他,行動時不聽指揮、胡亂使用技能、搶走隊友的血包、對隊友的交流完全沒有反饋……張大大干的每一件事幾乎都精準(zhǔn)踩在了屏幕前游戲玩家們的痛點上,觀眾紛紛在彈幕和社交網(wǎng)站上“控訴”“吐槽”起自己在游戲中的“血淚史”。當(dāng)素來被評價為高情商的楊冪被張大大氣到自閉時,失去管理的表情還被截圖成為表情包廣泛流傳,網(wǎng)友們一句“是我本人”更助推節(jié)目持續(xù)出圈。

  電子競技是為了勝利,對勝負(fù)欲旺盛的玩家來說游戲的輸贏對情緒影響很大!稇(zhàn)至巔峰》中的嘉賓也在電子競技勝負(fù)和晉級的壓力下展示出了平時很難看到的性格。歌手黃明昊的游戲技術(shù)出眾,但這也在無形中給自己背負(fù)了沉重的壓力,以至于比賽失利后氣到摔東西;演員龔俊就是另一種樂呵呵的性格,剛開始參加節(jié)目時對自己的本命英雄趙云信心滿滿,在遭到連續(xù)打擊后自嘲是“趙暈”;演員許魏洲平時的性格就特別活潑好動,參加職業(yè)戰(zhàn)隊訓(xùn)練營后仍是嘻嘻哈哈,偏偏教練是南京Hero戰(zhàn)隊的久哲——一個非常嚴(yán)肅認(rèn)真的人,個性不同導(dǎo)致兩人爆發(fā)嚴(yán)重爭執(zhí),連前來勸架的演員賴美蕓也被氣得蹲在地上哭。不少娛樂圈明星參加其他類型真人秀時或許“秀”的成分比較多,但在《戰(zhàn)至巔峰》這檔自己喜歡的電競項目的勝負(fù)壓力下表現(xiàn)出了更真實的自我,不僅節(jié)目本身的戲劇性很強,還讓觀眾代入其中聯(lián)想起自己的游戲隊友。

  “贏了一起狂,輸了一起扛。”這句口號道出了王者榮耀的本質(zhì)是團隊合作游戲,每一位成員的成長進步才能給團隊帶來勝利。所以《戰(zhàn)至巔峰》也沒有簡單地“惡剪”嘉賓之間的矛盾,張大大在教練和隊員的幫助下雖然還是很菜,但終于學(xué)會了聽指揮;黃明昊只出現(xiàn)過一次情緒失控,其余時間都在鼓勵隊友;許魏洲冷靜下來后回去找教練道歉,兩人握手言和。和其他體育項目一樣,《戰(zhàn)至巔峰》展現(xiàn)出了電子競技的激情、熱血、碰撞和成長。

  電競綜藝要突破性發(fā)展,還需向體育類影視作品取經(jīng)

  當(dāng)下的綜藝市場略顯疲軟,綜N代難以突破自己,創(chuàng)新綜藝又屢屢失敗,因此身處其中的垂直類綜藝《戰(zhàn)至巔峰》就顯得讓人驚喜。業(yè)內(nèi)觀察人士認(rèn)為,電競綜藝的核心不是比賽本身,而是其中人物的成長和故事。

  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電子競技用戶規(guī)模已經(jīng)達到億級。例如武漢eStarPro、南京Hero久競、成都AG超玩會、重慶狼隊(原QGhappy)等國內(nèi)頂級電競俱樂部都是響當(dāng)當(dāng)?shù)恼信,而刺痛、夢淚、諾言、一諾等職業(yè)電競選手也有著不輸給娛樂圈明星的粉絲數(shù)量。據(jù)媒體報道,從2022至2027年的王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播權(quán)更是以20億元高價售出。在這樣的背景下,一方面是老牌綜藝節(jié)目出現(xiàn)瓶頸,需要尋找新的綜藝節(jié)目類型;另一方面是電子競技也需要在原有玩家的基礎(chǔ)上破圈,把影響力擴散到更廣闊的人群中。于是,電競與娛樂相結(jié)合的跨界產(chǎn)品就應(yīng)運而生,出現(xiàn)了類似《全職高手》《絕地求生》《陪你到世界之巔》《親愛的熱愛的》《電競也瘋狂》《你微笑時很美》等游戲題材影視化改編。電子競技綜藝也受到越來越多的關(guān)注,已經(jīng)有不少垂直類綜藝把說唱、街舞、樂隊、電音等小眾文化推到了大眾面前,但此前播出的數(shù)檔電競綜藝如《穩(wěn)住姐來C》《榮耀美少女》等表現(xiàn)不如預(yù)期。其中有制作投入、嘉賓陣容等方面的因素,但核心問題還是沒找到此類節(jié)目的制作方向。對游戲玩家來說,電競綜藝的游戲水平太低,還不如直接看KPL職業(yè)比賽;而對非游戲玩家的觀眾來說,電競比賽的畫面眼花繚亂,聽不懂術(shù)語也看不懂雙方在干什么。

  《戰(zhàn)至巔峰》對兩類觀眾之間的鴻溝顯然有比較深的思考,例如經(jīng)常把游戲視角調(diào)低到某個游戲角色身上,讓從沒玩過游戲的觀眾也能看到“廉頗”的沖天而起是開大招,而“李白”的絕殺步法有多么瀟灑。另一方面,把視角聚焦在嘉賓從各玩各的到具備團隊精神的成長,以及絕地翻盤勝利的激情、驕傲自大輸了比賽之后的懊惱等等,這樣就讓節(jié)目具備了更多故事性和成長性。作為體育類題材文藝類作品的一個門類,《戰(zhàn)至巔峰》為電競題材的綜藝發(fā)展推動了一大步。

  記者 衛(wèi)中

編輯:陳少婷